Эти реки никуда не текут. Andromeda будто бы специально старательно обходит стороной почти все кульминационные моменты

Пять лет прошло с тех пор, как лучший в мире человек Джон Шепард сделал свой последний вздох и спас мир от жнецов. Это случилось в 2012 или, если хотите, в 2186 году. А в 2017-м или, если хотите, в 2185-м, то есть за год до подвига капитана Шепарда, из Млечного Пути в галактику Андромеды были отправлены шаттлы с колонистами на борту и с миссией заселить собой еще один участок Вселенной. В одном таком шаттле – в ковчеге «Гиперион», среди колонистов, конечно же, есть и мы, а перед нами – новая, четвертая часть одной из самых значимых франшиз в игропроме.

Кроме того, мы должны выбрать тип обучения, который был, и если командир Шепард из первоначальной трилогии был мальчиком или девочкой. Редактор внешнего вида персонажа не особо запоминается. Для начала мы можем только изменить лицо, и в этом мы пропустим больше опций на ключевые элементы, такие как нос или лицевые волосы.

Когда-то в действии, прежде всего, нужно ознакомиться с новой системой диалогов. Бар морали исчез, и вместо этого ответы отличаются тем тоном, который мы им даем: неформальным, эмоциональным, серьезным или профессиональным. Кроме того, определенные ответы не будут иметь определенного тона, а другие специально предназначены для флирта с определенными персонажами. Таким образом, появление нашего персонажа не изменится в зависимости от того, что мы говорим, но мы будем генерировать разные деревья ответов и действий в зависимости от того, что мы выбираем.

Поскольку из Млечного Пути мы дали деру примерно за год до того, как люди узнали о жнецах и Шепард возглавил с ними борьбу, а путь до Андромеды неблизкий и следующие 600 лет мы провели в криокамере, вся свистопляска с Шепардом и жнецами прошла мимо нас. И наверняка это был символичный жест сценаристов: новый Mass Effect не имеет прямой связи со старым, и, я думаю, издателям было важно, чтобы эти игры не сравнивали. Bioware начали историю с чистого листа и сюжет оригинальной трилогии расположили на максимальном отдалении от Андромеды – для нашего протагониста война со жнецами не просто была где-то далеко или когда-то давно – ее вообще как будто бы не было, потому что «за год до» – это намного дальше, чем «600 лет после».

Лично нам хотелось бы сохранить мораль, потому что она всегда была частью саги, но мы должны признать, что им удалось дать более «органичный» тон, менее манихейский для переговоров. Кстати, также возвращаются простые события быстрого времени, в которых мы решаем, инициировать или не запускать триггер в определенный момент. Они часто являются критическими моментами определенных миссий, поэтому они толкают или не могут радикально изменить определенные события.

Поскольку мы имеем дело с предметом диалогов, мы подтверждаем, что мы найдем сотни из них в игре. Количество второстепенных персонажей, которые дают нам «палику», является ошеломляющим. Некоторые обменяются только несколькими фразами, но многие другие предложит нам небольшие побочные квесты. В этом аспекте вы найдете ядро ​​дополнительных действий в игре, которые в двух словах могут расширить ваш опыт за несколько десятков часов.

«Привет, я Пиби».

И план сработал – в «Андромеде» угадываются очертания старых Mass Effect: все та же ватная боевка, та же тактическая пауза и те же доспехи и винтовки, совершившие с нами путешествие сквозь века, но ощущение игра оставляет новое и сравнивать ее с первым Mass Effect – кто из них лучше – совсем не хочется. Bioware, кажется, удалось оставить прошлое в прошлом, и не помешали этому даже прямые отсылки к команде Шепарда в «Андромеде», вроде аудиодневников Лиары, изучающей протеан. Сделав заметки о давно вымерших протеанах, Лиара скоро станет участником событий первых трех частей Mass Effect и даже встретит живого протеанина, а спустя 634 года в Mass Effect: Andromeda вновь предстанет перед игроком в амплуа молодой и не нюхавшей пороху азари. Перед нами своебразный микс приквела, сиквела и спин-оффа, и микс этот вполне приятный на вкус.

«Дорожное путешествие» с большей скоростью, чем свет

Там мы можем свободно исследовать и находить магазины, почтовые терминалы и многое другое, но это не то, что ограничивается этой средой. Как вы хорошо знаете, на этот раз нам нужно пересечь поверхности планет, чтобы в полной мере использовать наше приключение. Здесь вступает в действие «Кочевник», внедорожник, который принимает свидетеля ласкового Мако.

Таким образом, большую часть времени мы можем двигаться пешком, но на планете может быть экстремальная жара или холод или даже излучение. Только для нас мы будем держаться всего несколько секунд, прежде чем умереть, но машина может стоять намного дольше. Сканер используется для получения точек исследования и решения головоломок.


Новая «Нормандия».

При этом «Андромеда» унаследовала у трилогии очень многое: и «Нормандию», которая, оказывается, не такая уж и уникальная и носит теперь название «Буря» (“Tempest”), и «Мако», который стал спортивнее и послушнее, но потерял пушку и называется теперь «Кочевник» (“Nomad”), и чрезвычайно неповоротливое управление персонажем, напоминающее сон, в котором ты пытаешься бежать, но не можешь, и любое движение дается с трудом, как будто вокруг не воздух, а желе. И систему спутников, и биотические способности, и вооружение с его обвесами – концептуально тут во всем угадывается Mass Effect 3, но отсутствие Шепарда заставляет смотреть на происходящее с совершенно другого угла.

И почему мы хотим идти пешком? Потому что на земле есть много задач, от сбора минералов до сканирования местных растений или животных. Хуже того, особенно есть вражеские базы для атаки, чтобы собрать свои предметы или выполнить дополнительные миссии. Еще одна большая цель - сделать планеты более пригодными для жилья. Наши небольшие действия в них увеличивают их жизнеспособность, но, прежде всего, мы должны найти 3 монолита древней реликтовой цивилизации, чтобы активировать их. Активация обычно основана на поиске глифов в области и расшифровке своего рода «судоку», в котором мы помещаем глифы в правильном порядке.

А теперь, внимание, маленький спойлер первого часа игры.

Раскрыть

Больше всех Шепарда тут напоминает отец главной героини, который героически гибнет в самом начале «Андромеды» – он тоже носит броню N7, склонен к самопожертвованию и героизму, и стремительно уходит в лучший мир, и в этом я тоже вижу намек – Шепарда как будто снова убивают, и нить, связующая новый и старый «Масс Эффекты», в очередной раз символически обрывается.

Когда мы активируем 3 монолита, доступ к храму действует как подземелье. Если мы его преодолеем, планета улучшит свои условия окружающей среды. Есть 6 планет, в которых разрешено делать это изменение, хотя только первый из них обязательно подходит к концу истории.

Поскольку планеты, которые мы посещаем, настолько огромны, мы можем приблизиться к некоторым точкам их, чтобы активировать продвинутые станции. Они служат в качестве быстрой точки путешествия и для нас, чтобы восстановить здоровье, щиты и боеприпасы. Настоятельно рекомендуется активировать их, так как мы заверяем вас, что среда настолько велика.

[свернуть]

Причем сам протагонист – Сара или Скотт Райдер, в зависимости от предпочтений игрока, от образа Шепарда как раз максимально отдален. Шепард был взросл, закален, дерзок, как пуля резок и безупречно сексуален и по умолчанию мужчиной, тогда как новый протагонист по умолчанию женщина с неказистыми чертами лица, слегка неуклюжая, не во всем уверенная и вообще не внушающая особого доверия. У мужской ее версии очень красноречиво редко нарисована растительность на лице, где борода не срастается с усами. Старые «Масс Эффекты» вертелись вокруг сферического героя в вакууме – Шепард, можно было подумать, из чрева матери вылез, измазанный кровью врагов и с намерением спасти кого-нибудь хорошего и великодушно пощадить кого-нибудь плохого. «Андромеда», в свою очередь, ищет героизм в обычных людях, таких как Сара и Скотт Райдеры.

Да, новизна в ногах, но мы также можем сканировать солнечные системы, верно? Эффективно мы восстанавливаем систему, которую мы видели: с нашего корабля мы можем выбрать доступные системы, и корабль приблизится к ним, чтобы показать нам свои планеты. Мы можем перейти от одного к другому, чтобы посмотреть его общее описание, а в некоторых случаях наш стюардесса, Суви, скажет нам, что есть аномалия. При прохождении сканера мы сможем обнаружить отложения минералов, звездолетов и т.д. и есть и некоторые небольшие сюрпризы.

Кстати, на этот раз мы не тратим топливо из одной солнечной системы в другую, так что вы можете спокойно исследовать. Опять же, некоторые планеты и солнечные системы проявят аномалии, которые мы можем сканировать. Внутри этой динамики есть обоюдоострый меч: последовательность, которая заставляет нас «путешествовать» с одной планеты или солнечной системы на другую. Воссоздание пространства очень эффектно и красочно, поэтому в первых случаях, когда мы путешествуем на поясе астероидов или между останками Миазмы, мы переворачиваем ощущение «полета».


Сара Райдер, протагонист

Скотт Райдер, брат Сары

Аудитория по привычке ждала знойной сексуальности от главной героини, и, не обнаружив ее в Саре, начала метать в Bioware упреки, что те, мол, разучились рисовать красивых персонажей и что Сара уродлива. Сара не уродлива, Сара обычна, и это неслучайно – она более сложная, чем сотканный из крайностей Джон Шепард. (Вызывающе красивые персонажи тут есть, взять ту же Кору – шикарная дама.) Более того, главных героев нарочно «испортили» – их не придумывали с нуля, а срисовывали с живых, причем очень красивых людей, и Саре при этом увеличили нос, а Скотту проредили бороду, и обоим добавили общей легкой несуразности. Такова задумка, эти персонажи должны были быть не слишком красивыми.

Теперь проблема в том, что этот переход из одного места в другое нельзя пропустить и длится несколько секунд, поэтому, когда мы идем на планету номер 20, мы несколько насыщены. Еще одна проблема, которая может вас немного утомлять, - это то, что голоса на английском языке с субтитрами на испанском языке. Есть первоклассные дубляжные актеры, но из-за того, что существует так много диалогов, меньшие посты могут немного уставать от чтения субтитров, которые, с другой стороны, могли быть больше и ничего не случилось бы.

Давайте перейдем к моментам действия. Это соотношение так же высоко, как и в последней партии, но были внесены некоторые изменения, которые, на наш взгляд, к лучшему. С одной стороны, очень удобно трахаться в любом направлении, чтобы уклоняться от врагов, что делает нас гораздо более универсальными. Оби-Ван будет гордиться тем, что мы используем «преимущество по высоте». Охват автоматически, когда есть парапет впереди, что может не понравиться каждому, но важно знать, как обращаться с нашим оружием и силами.

С внешностью персонажей, правда, связана другая проблема – явный дефект мимики, который после многочисленных жалоб фанатов, насмотревшихся трейлеров, разработчики обещали исправить, но к моменту написания этого обзора так и не исправили. С мимикой здесь полная беда, но к чести Bioware замечу, что это, на мой взгляд, самый серьезный недостаток «Андромеды».

В начале игры мы можем выбрать, какие базовые мощности у нас наиболее оптимизированы, хотя мы можем изменить точки опыта, накопленного в улучшении любого навыка, который происходит с нами, которые разделены в биотическом, техническом и боевом действиях. У вас есть все известные способности, хотя для достижения максимальной степени каждого навыка требуется повышение уровня несколько раз. В меню обновления вы назначаете 3 способности, которые вы можете использовать в бою, которые используются с одним триггером, с другим или по 2 за раз.

У наших товарищей по команде есть гораздо меньше возможностей, и максимальный уровень каждого может быть разблокирован только в том случае, если мы превзойдем их соответствующие миссии лояльности, но мы должны признать, что мы нашли их достаточно эффективными в бою. Приятно видеть, что Кора бросает биотические удары или стрелу Ветры как одержимую. Нам просто пришлось пережить их пару раз на протяжении всей игры.


Кора. Оплот красоты в отряде Райдер.

Да и не только с микикой проблемы, но и вообще эмоциями – смерть близких людей здесь, как и во многих играх, проходит как будто мимо персонажей. Грустят они обычно секунды полторы и вечером того же дня уже распивают коктейли с кроганшами на брудершафт. «Андромеда», кстати, решила наверстать почти полное отсутствие в предыдущих играх кроганш и турианш и они тут теперь в каждом углу. Очень, между прочим, невовремя кроганши «Андромеды» решили покинуть Тучанку – за год до того, как Шепард вылечит на генофаг тех, кто все-таки остался.

Кстати, экраны автоматически восстанавливаются, когда мы покрыты, но для восстановления здоровья вам нужно найти определенные контейнеры, которые дают нам ограниченное количество «восстановлений». Обычно в каждой боевой зоне обычно достаточно, поэтому, если вы держите голову круто и хорошо изучите каждую среду, вы можете уйти с большинством поединков.

Опять же, будут пуристы, которым нужно, так сказать, несколько менее взрывное развитие, но, конечно, это жидкость. Что касается врагов, мы изменили гет и компанию Млечного Пути роботами таинственной цивилизации реликтовых, солдатами Кеттом и некоторыми мятежными из известных цивилизаций. Есть всевозможные юниты, будь то снайперы, бронированные солдаты или просто штурмовые солдаты, но мы также находим гигантских роботов или фитилей, которые будут проверять ваше терпение. Сенсация видеть, как они оседают на планете, - это настоящий флип: наконец, мы видим среду, которая источает жизнь!

Помимо выражения лиц, картинка в игре проработана хорошо и подкупает реалистичностью и живописностью. Смотреть на новую галактику приятно. И раз я заговорил о картинке – что у нас тут с системными требованиям и оптимизацией? До релиза ходили слухи, что с рекомендуемой GTX 1060 «Андромеда» на разрешении 1080 точек с высокими настройками будет выдавать 30 кадров в секунду. Спешу опровергнуть: на моей GTX 970 на высоких настройках FPS обычно держится выше 60 кадров и почти никогда не проседает ниже 45.

Это правда, что, когда мы занимаем около 20 часов игры, мы понимаем, что почти все планеты имеют одни и те же ошибки с разными цветами, но в целом в окружающей среде больше ощущается «естественность». Что касается оружия, мы находим все старые известные из предыдущих игр, к которым добавляются новые модели, принадлежащие этой галактике. Обычно оригинальное оружие более сбалансированное, а новые - более экстремальные, поэтому каждый игрок может найти свою идеальную конфигурацию. Сначала мы можем взять только 2 оружия одновременно, но на основе улучшения характера мы можем увеличить его способность загружать до 5 единиц оружия.


В Mass Effect война никогда не меняется.

Боевка за 10 лет существования франшизы вообще не улучшилась – что противники, что союзники как были неторопливыми болванами, так ими и остались. Я бы даже сказал, что со времен первого «Масс Эффекта» боевка стала хуже и на сегодняшний день вообще не представляет никакого интереса и служит просто филлером, заполнителем времени между диалогами. Технический прогресс приблизил изображение игры к фильму «Аватар», но боевые действия остались на уровне «Трех Мушкетеров» с Михаилом Боярским.

Кстати, оружие и доспехи можно купить в магазинах, но мы также можем их изготовить. Во-первых, мы должны исследовать множество планет, которые мы посещаем, на основе использования нашего портативного сканера. Кроме того, материалы должны быть получены путем их покупки или поиска в наших приключениях. Во-первых, мы проводим расследование в самолетах оружия, доспехов или улучшений, которые мы хотим. С разблокированными планами, в разработке мы тратим материалы, необходимые для создания объекта. Редкие объекты и животные дадут нам точки расследований. . Необходимо учитывать многие переменные.

Примерно на прежнем уровне остались и этические противоречия и моральная зрелость всего происходящего. Помните, когда в интернет только начали просачиваться первые крупицы информации о новом «Масс Эффекте», мы узнали, что выступим в игре в роли захватчиков – прилетим в чужую Андромеду со своими самоварами, а несчастные аборигены будут нас убивать не потому, что они кровожадные злодеи, а потому, что они от нас защищают родной мир. Я тогда был заинтригован, но сценаристы такого накала вынести не смогли и в итоге мы снова имеем упрощенную схему хороших и плохих парней и хоть сколько-нибудь переживать о собственных поступках нам не придется.

Еще один аспект, который украдет вас много часов, как и ожидалось, - это отношения с вашими попутчиками. Первые несколько баров могут быть немного разочаровывающими в этом смысле, поскольку Кора и Лиам, наши два первоначальных компиля, кажутся немного сочными, как по своей внешности, так и по поведению. Однако, как только мы продвигаемся по сюжету, они и остальные члены взвода набирают целые числа.

Тайна реликвий является ключевым в сюжете. Это правда, что есть чувство дежавю с некоторыми: снова сердитый кроган, но с благородным фоном и чрезмерно аналитическим саларианцем. Особое упоминание для «авантюрного асари» Пиби, который бежит от начала до конца своим плутом и нахальством. И, конечно, да, таблетки, вы также можете связать и даже добраться. У нас может быть веселый или прямой, но некоторые персонажи ищут только прямые отношения. В любом случае, нужно многое продвигать в сюжете, чтобы достичь этих очков, и только в каждой игре можно иметь «полную» идиллию с одним персонажем.


Подозрительно одинаковые кетты – наши первые враги в галактике Андромеды.

Первый контакт с жителями соседней галактики заканчивается тем, что жители сами открывают по нам огонь, развязывая игроку руки и позволяя ему истреблять гадов без угрызений совести, а вдобавок к этому еще и оказывается, что гады эти и сами сюда прилетели издалека, и вроде как это они здесь главные оккупанты, а мы с ними, получается, боремся. Мы прилетели к черту на рога за два с половиной миллиона световых лет, видим эту планету не дольше получаса, но уже с оружием освобождаем ее от захватчиков. Очень по-американски. Справедливости ради отметим, что Bioware – канадцы.

И к слову о Канаде: посмотрите на эти растения. Вы могли подумать, что это плод чистой фантазии художников, но ничего подобного – это просто очень большой «фиддлхэд», как называют в Канаде молодой побег папоротника, растущий вдоль озер. Канадцы его варят и едят и даже вставили в свою игру его сильно увеличенную модель.


Название «фиддлхэд» намекает на сходство этого побега с головкой скрипки (fiddle – скрипка, head – голова).

И обратно в Андромеду. Помимо стрельбы, которая, кажется, нужна тут просто, чтобы игрок не заскучал, нам остается, в общем-то, всего четыре вещи, из которых и складывается игра аж с 2007 года. Перечислим их:

  • Мы обязаны предложить свою помощь каждому говорибельному NPC, потому что если не мы, то кот. Честно скажу, за 10 лет мне это занятие успело слегка наскучить
  • Мы должны найти путь до точки, отмеченной на карте, потому что иначе ничего не будет происходить
  • Мы должны своевременно апгрейдить экипировку, опустошать сундуки с припасами врагов и собирать разбросанные по планетам ресурсы, потому что это все-таки RPG
  • И, наконец, в наши обязанности входит прилежное изучение космоса, то есть сканирование планет, без которого не обошлась ни одна часть Mass Effect.

Приятным открытием стало то, что с прибытием в Андромеду Mass Effect здорово опаркурился, и я, бывает, ожидаю, вскарабкавшись куда повыше, что начну сейчас привычно соскальзывать вниз, потому что разработчики разрешили мне находиться только в специальных пешеходных зонах, но нет: персонаж крепко стоит на ногах. А с этим реактивным ранцем для паркура «Андромеда» местами и вовсе напоминает Doom 4.


«Кочевник» вместо «Мако».

Падает Сара, правда, с одинаковой неохотой как с пяти метров, так и с двадцати пяти – даже после невысокого прыжка тратит стандартное время, чтобы отряхнуться, что спустя несколько часов начинает раздражать. И да, классические RPG-шные болезни с «невидимыми стенами» никуда не делись, и персонаж по-прежнему не может иной раз справиться с элементарными задачами, вроде той, где мне нужно было просканировать участок на стене, находящейся у меня под ногами, и для этого достаточно было бы просто направить сканер вниз, но я этого сделать не могу – так сильно вниз направлять сканер здесь не предусмотрено, и приходится искать другой путь к настенному рисунку. Но в целом ситуация в Mass Effect за 10 лет улучшилась, особенно учитывая, что в первых двух играх серии протагонист вообще не умел прыгать.


Ну направь ты свой сканер чуть-чуть ниже!

Зато что не изменилось вообще, так это сенсационность научных открытий. Вот, например, нависла над системой черная дыра – к ней, говорят, опасно приближаться, смотреть можно только издалека. А вот вам нестабильные сгустки темной энергии из иллюминатора, которые напомнили мне книжку про Незнайку, который думал, что облака на ощупь – как сладкая вата. И вот вам еще пища для размышления: жители Млечного Пути, прилетев в Андромеду, решили построить в ней аналог привычной Цитадели. Но в 2185 году никто не знал, что Цитадель – это «катализатор» для «Горна» и огромный ретранслятор, и именно этим продиктована ее форма. Так почему они строят новую Цитадель в форме бутона, а не в форме, я не знаю, бобра? Они же понятия не имеют, почему Цитадель должна быть такой, а не какой угодно еще.

Я бы еще, кстати, предложил вместо людей 600 лет толкать до Андромеды один из лишних ретрансляторов Млечного Пути, а потом просто телепортироваться в него хоть всем человечеством. Но ретрансляторы так далеко объекты не телепортируют, к сожалению. Впрочем, на месте ученых будущего я бы все равно поразмыслил над этой концепцией.


Старший из Райдеров и таинственный артефакт. Нежели не напоминает Шепарда и обелиск протеан?

Если резюмировать, то Mass Effect: Andromeda хоть и начал с чистого листа историю об эффекте массы, в которой отсутствует масса тела капитана Шепарда, но почти полностью сохранил геймплей Mass Effect 3 – разве что протагонист научился прыгать еще выше. При этом игра уверенно держит планку качества, заданную вторым и третьим «Масс Эффектами», и на сегодняшний день является одним из самых требовательных к железу проектов (но GTX 970 справляется с игрой вполне сносно, если только вы не собираетесь запускать ее в разрешении 4к).

Но ни графика, ни желание начать романтические отношения с кем-нибудь из членов экипажа не удерживают интерес игрока так, как вопросы, брошенные ему в лицо в первые же пару часов игры: что задумали понаехавшие в Андромеду кетты? (Раньше мы сражались с гетами, а теперь – с кеттами.) Что скрывал все эти годы отец Сары Райдер, этот выдающийся pathfinder? Удастся ли людям колонизировать Андромеду? И, наконец, что было по физике у человека, придумавшего изобразить темную энергию в виде застывших серых космических соплей?


Экспедиционные корабли застревают в сгустках темной энергии.

И напоследок – интересный момент. Как же закончился Mass Effect 3 во вселенной «Андромеды»? Какая концовка была названа каноничной? Методом исключения несложно это выяснить.

Вариантов в конце трилогии, как вы помните, было всего четыре:

  • Уничтожить все синтетическое, включая жнецов, и все формы искусственного интеллекта заодно
  • Отказаться от борьбы со жнецами и позволить всему живому умереть
  • Провести синтез людей и машин и превратить всех живых существ в киборгов
  • Раствориться в космосе и, став богом машин, взять жнецов под контроль.

К окончанию трилогии экипаж «Гипериона» был всего год как в пути. Весь путь от Млечного Пути до Андромеды занимает 600 лет, или, , 2,5 млн световых лет. Получается, что в год «Гиперион» проходит около 4 тыс. световых лет. Диаметр Млечного Пути, согласно Википедии , – не меньше 100 тыс. световых лет, то есть за год «Гиперион» проделал путь, равный примерно 4% от диаметра Млечного Пути. То есть если «Гиперион» вылетел из самого крайнего ретранслятора родной галактики, то к тому моменту, как Шепард запустил «Горн» и все ретрансляторы взорвались, экипаж с Сарой Райдер на борту по моим очень-очень грубым подсчетам должен был находиться примерно здесь.





На этом скриншоте довольно отчетливо видна «зона поражения» ретранслятора, и наш ковчег – в ней. В зависимости от выбора Шепарда, все, что оказывается в зоне поражения, будет подвержено одной из четырех концовок. Поэтому если бы Шепард решил уничтожить всех синтетиков, то мы, как минимум, остались бы без искусственного интеллекта на борту, а он у нас в «Андромеде» вполне себе рабочий и даже играет важную сюжетную роль, так что эта концовка отметается. Если бы Шепард захотел скрестить людей и синтетиков, мы бы это тоже заметили, так как стали бы киборгом. Остаются только два варианта: либо Шепард стал богом синтетиков, либо решил отказаться от плана по спасению мира от жнецов. Последний вариант я логически исключить не могу, но он был добавлен в игру в поздних патчах, изначально его не было, он целиком противоречит всему, что мы знаем о Шепарде и о Bioware и я готов спорить, что он никогда не стал бы каноничным для франшизы. Поэтому я утверждаю, что официальная концовка Mass Effect 3 – «контроль жнецов».

Тяжело, словно лосось, взбираться наверх - против горного потока общественного мнения. Да ещё и знать при этом, что на вершине стоит толпа разъярённых медведей (то есть геймеров) и истошно вопит: Караул! Заносы! Все кругом продались! Но, тем не менее, невзирая на все сложности, автор возьмётся за непосильный труд, и попытается защитить инициативу “Андромеда”. В конце концов, про лицевую анимацию вам уже рассказали другие (да и мы тоже) - теперь про саму игру.

Инквизиция в космосе

Нет, рассказ, как ни странно, пойдёт не про Warhammer 40K, а про совершенно другую инквизицию. Ни для кого не секрет, что последней крупной RPG от Electronic Arts была Dragon Age: Inquisition. Наивно было бы предполагать, что компания выкинет все собственные наработки, и станет создавать новый Mass Effect с нуля. Разумеется, этого не произошло, а потому корни Inquisition чувствуются в Andromeda практически сразу.

Все окружающие называют вас Pathfinder (Первопроходец) - ну чем не Инквизитор из Dragon Age? И груз ответственности на ваших плечах ровно такой же. То есть титанический. Ковчеги переселенцев из Млечного Пути по прибытии сильно пострадали, райские экзопланеты при ближайшем рассмотрении оказались… не очень райскими, ресурсов - минимум, в каком порядке пробуждать и где расселять колонистов - непонятно.


В общем, административный хаос и раздрай, и в этой ситуации вся полнота власти по протоколу переходит к вам в руки. Что не может не радовать, ибо в 90% RPG ключевой персонаж начинает мелкой сошкой, которой только предстоит доказать всем свою крутизну, а тут сразу - биг босс.

Ну а дальше экстенсивное развитие по ключевым принципам Inquisition. Только вместо лошади у вас депутатский Land Cruiser (то есть Nomad), вместо костров Инквизиции - орбитальные дроп-поды, а вместо узлов демонической коррупции вы ликвидируете различных размеров опорные пункты кеттов. Кетты - это новые злобные инопланетяне. Очень легко запомнить, ведь зло во вселенной Mass Effect рифмуется: кетты - геты.

Радость новых открытий


Хайп (в том числе и негативный) вокруг нового Mass Effect достиг столь небывалых высот, что автор, вопреки своему обыкновению, поинтересовался мнением российских СМИ. Выяснилось, что некая авторитетная личность из одного крупного издания заявила следующее: “нам всем” в Mass Effect всегда был интересен сюжет.

Мы, разумеемся, не собираемся начинать никакой холивар. А лишь скромно напоминаем о плюрализме и возможности альтернативных точек зрения. Да, в оригинальной трилогии сюжет ветвился - будь здоров. Чего не скажешь о локациях. 90% из них представляло собой серию крупных, мелких и средних залов (даже если над “залом” было небо) каждый из которых соединён двумя - максимум, тремя - коридорами. И вся свобода заключалась в том, чтобы выбрать коридор №1 или коридор №3.


Как кажется автору, это начисто убивало ощущение открытия и исследования далёких планет. Которое, в свою очередь, практически идеально реализовано как раз-таки в Andromeda! Вы увидите и знойные пески, и гравитационные аномалии, и цветущие джунгли, и ледяные озёра… Причём это не будет статичной декорацией за очередным барьером, который на деле оказывается невидимой стеной (привет, оригинальная трилогия МЕ). Стоит протянуть руку - то бишь пробежаться 20 минут или доехать на Nomad’е за пять - и вы там.

При этом всё - с минимумом экранов загрузки, или даже с их полным отсутствием. На данном фоне непонятно, почему BioWare ближе к релизу робко пыталась предупредить, что Andromeda - игра с “не совсем” открытым миром. Да, планету нельзя объехать по кругу, некие границы у гигантских локаций есть. Но вы уверены в том, что вам в Mass Effect нужен безжизненный каменный шар, как в Elite: Dangerous или No Man’s Sky? Уж лучше отрисованная вручную карта.

Что нам стоит дом построить


Ещё одна претензия корифеев игровой журналистики - чрезмерный акцент на ресурсах. Но позвольте, господа: это же связано с лором! В первых трёх частях Mass Effect вы - практически бездомный (за исключением койки на “Нормандии”) бродяга, цель которого на 90% состоит в том, чтобы переспать с максимумом инопланетян (оставшиеся 10% - спасение Галактики).

В Andromeda всё совсем по другому. Да, о сэксе со всем, что движется, Первопроходец тоже не забыл: вы будете с ложным увлечением поддакивать сногсшибательной блондинке-навигаторше Суви в ответ на её бредни о Высшем Разуме. А что поделаешь? Научный атеизм - научным атеизмом, но суви-суви то хочется!


Однако главная задача Первопроходца - вовсе не суви-суви кому попало, а развитие человечества в туманности Андромеды. В первую очередь, строительство нового дома. Капитан Райдер, в отличие от Шепарда, не может позволить себе стопроцентную безалаберность. Без ваших усилий колонисты помрут с голоду на орбите, спящие в холодильниках окончательно испортятся, а 600 лет полёта и криосна пойдут коту под хвост.

Вот и приходится думать о строительстве колоний, о побочных (подчас однообразных) квестах “сходи-просканируй-убей”, о порядке пробуждения отмороженных… а не только о продвижении сюжета вперёд. Всё это, конечно, напоминает Dragon Age с его развитием Цитадели и расширением сферы влияния Инквизиции. Ну а один из видов сбора ресурсов напомнит о Mass Effect 2. Только планету вы будете выдрач…, простите - вращать - не мышкой с орбиты, а 6-ю колёсами своего верного Nomad’а.

Бериллиево-платиновый дробовик и прочие крафтовые чудеса


У всех этих ресурсных заморочек (которые многие могут воспринять как плюс, ведь корейский грайнд зачастую успокаивает) есть один очевидный плюс: богатейший арсенал - существенно больше, чем во всех трёх Mass Effect вместе взятых. Пушки по прежнему делятся на 4 категории: пистолеты, штурмовые винтовки, дробовики, снайперские винтовки. Но к пистолетам относятся, например, ПП, а к штурмовым винтовкам - ещё и гранатомёты, так что на практике их куда больше.

К тому же технологии делятся на три ветки: из Млечного Пути, ангарские (имеется в виду не река Ангара, а новые добрые инопланетяне - ангара), и кеттские. То есть помножаем всё многообразие ещё на 3. Кроме того, в ходе крафтинга оружия помимо всех прочих аугментаций можно применить плазменные или лазерные. Представьте себе автоматический дробовик, стреляющий сферами плазмы вместо обычных дробинок. Тут уж не будешь сожалеть, что на время забыл о сюжете и колесил по планете в поисках богатых залежей бериллия.


Конечно же у оружия есть и слоты под моды. Их, в отличие от аугментаций, используемых единожды при создании, можно снимать и надевать. Новая оптика, приклады, стволы - характеристики меняются ощутимо. Всё вышеупомянутое действительно и для брони. Там, конечно, речь не о прикладах идёт. А, например, о крио-модуле в ботинки, дающем ледяной взрыв при приземлении после прыжка. Непонятно (и это ИМХО автора, а не навязывание точки зрения), как избыток ресурсов и крафтинга в Andromeda может вызывать раздражение - это же рай земной!

Вы, разумеется, можете полагаться не только на пушки, но и на различные силы: биотики и техники здесь тоже есть, как и в оригинальной трилогии. Причём в Andromeda пошли дальше - в зависимости от того, куда вы инвестируете экспу, со временем можно будет выбирать различные саб-классы с интересными баффами. Пример: уравновешенный Техник + Солдат = Диверсант. И турель поставит, и крио-потоком заморозит, и беспомощную ледышку расстреляет. Прямо мастер на все руки.

I want to believe: правильная Сара Райдер реальна!


Вот мы мы и подобрались вплотную к самому хайпу, самому хейту, самому рейджу интернета: к лицевой анимации. А вы в курсе, что как минимум половина проблем связана с проклятой политкорректностью? Откуда-то из мировой закулисы крупным компаниям пришла разнарядка: создавать некрасивых женщин. Первопроходцами стали Ubisoft - вы посмотрите, что они сделали с девушками в The Division! Ну а потом и BioWare подтянулись…

Однако редактор персонажа в Andromeda куда богаче, чем в Division. Из 10-ти female-пресетов есть 2 относительно нормальных. Поколдовав над одним из них минут 45, можно создать вполне симпатичную персону. С мужчинами всё ещё проще: модная хипстерская причёска, двухнедельная щетина под самые глаза, пара героических шрамов - и в бой. Главное - не выбирайте дефолтную Сару Райдер. Никогда. А ведь на ней основано 70% приколов в интернете. Задумайтесь об этом факте - если вы, конечно, хотите отделить саму игру от текущего информационного фона.


Над кем ещё прикалываются в этих ваших интернетах? Над Пиби? Между прочим, это крайне эксцентричный и интересный персонаж, а всяческие гримасы она делает намерено. В конце концов, чего ещё можно ждать от инопланетянки со странной специальностью Rogue Academic (что можно перевести как воровской академик).

Космический дёготь


Чтобы уже не возвращаться к этому до смерти надоевшему вопросу: да, анимация лиц эдак года 2013-го - 2014-го, качество не на высоте. Выражаясь по научному, пре-Ведьмаковский период. Но в игре нет русской озвучки - только субтитры. Так что 30% вашего внимания в диалогах будет отвлечено на сабы, и вы не заметите половины заезженных приколов из интернета. Вторая половина пропадёт, потому что вы создадите персонального Райдера, и не будете использовать дефолтную страшную куклу.

Что ещё? Некоторые глитчи поездок на Nomad’e - в основном в поселениях. Внедорожник проезжает сквозь людей и иногда может протиснуться в непролазные коридоры. Всё. В поле вы этого не заметите.


Далее. За несколько десятков часов игры одна загрузка ушла в зависание, один ангарский стражник стоял прямо в стене, два кеттских пеших патруля заспавнило в воздухе, и компаньоны раза 4 застревали в камнях, что приводило к их глитчеванию влево-вправо со скоростью вибродрели. Как кажется автору, не криминально. То есть, во всяком случае, почему это переждать 6 месяцев патчей от Bethesda - нормально, а BioWare надо с первого дня травле подвергать!?

Вот чему оправдания нет, так это подтормаживанию на PS4 Pro. Можно было и оптимизировать для “самой мощной консоли на рынке!”* (не сони-бойство автора, а прямая цитата из рекламы).

Манящие огни далёкой туманности


Опять же, ИМХО, но Андромеде можно многое простить за уникальное (и вроде бы даже впервые созданное) чувство исследования неведомых далёких планет. No Man’s Sky стал главным разочарованием прошлого года, и на десятую долю не сравнившись с собственными трейлерами. Каменные шары Elite с двумя-тремя одинаковыми космопортами не стоят упоминания. Релиз Star Citizen ещё ждать и ждать - хоть на 600 лет в криосон погружайся.

Ещё один позитивный аргумент, о котором многие гневные ревьюеры забывают: мультиплеер. Правильный матчмейкинг или кооп на 4-х, море адреналина, разные задачи и нескончаемые волны врагов. Стопроцентная привязка по лору: злобные кетты атакуют новые поселения землян, надо защищаться. Соответственно, некоторые заработанные ресурсы переносятся из мульти в сингл. Вот почему б не упомянуть об этом? Почему сразу лицевая анимация? Но довольно криков души.

Резюмируя: Andromeda даже при наличии недостатков остаётся одним из немногих вариантов для тех неугомонных мечтателей, чей взор обращён на звёзды, а не на то, что творится вокруг. Как говорится, Per aspera ad astra. И будем надеяться, что мелкие aspera всё же выкорчуют и сгладят в ближайшее время.


+ Уникальное чувство исследования неведомых планет. Не процедурно генерируемых пустых каменных шаров, а планет. Стыдись, No Man’s Sky
+ Правильно сделанный крафтинг и моддинг, богатейший арсенал оружия и брони
+ Интересный сюжет, не уступающий, как минимум, 3-й части Mass Effect. А возможно и второй

Подтормаживает даже на PS4 Pro. Над оптимизацией можно было поработать и до релиза
- Незначительные глитчи размещения NPC и мобов. Вездеход в поселениях = глитчующий слон в посудной лавке
- Да, да, получите: анимация персонажей не дотягивает до заоблачных высот Witcher 3